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互联网是如何改变国漫的

文/《财经国家周刊》记者:杨萌 见习记者:朱小巧

对一大批草根作者和小工作室的扶持,使中国开始拥有更多具有竞争力、受到用户喜爱的漫画作家和作品。

腾讯动漫,中国最大的互联网动漫平台,实际上也是中国最大的原创动漫平台,正雄心勃勃地推进自己的影视化进程。年内,超过20部改编影视剧的庞大计划就将推出首批作品。

这其实也是中国最大的动漫产业项目,亦是中国漫画产业的关键性转折之一。毕竟,影视化一直被认为是动漫产业发展到更高阶段的标志。

这背后,是腾讯动漫9000万月活用户、超过2万部作品、5万名投稿作者等一连串数字的支撑。

在些数字背后,又是被互联网深刻改变的中国漫画产业。从《知音漫客》一家独大、个人创作为主的杂志时代,到今天头部作品已高度工业化的互联网时代,网络推动着国漫强劲有力的崛起。

腾讯动漫,实际上反映了全球十大市值公司之一——腾讯集团之于文化的布局和能力。在名为“泛娱乐”的概念指导下,互联网+文化之路日益清晰。

如果放置于官方语境,这些实践可以纳入更加深厚的背景:为有中国特色的文化发展理论提供新支点,并通过优化文化生产经营方式推动文化供给侧结构性改革。

小圈子

天津动漫堂艺术发展有限公司是国内最大的动漫CP公司之一。CEO李盈2009年从广西科技出版社旗下《漫迷》杂志的编辑岗位加盟动漫堂,那正是漫画杂志的“黄金”时代。

彼时,整个漫画杂志领域主要是4到5本主流杂志。湖北知音集团旗下的《知音漫客》一家独大,月最高发行量500万册。

在第二、第三之间拼搏的《漫迷》月发行量50万册以下。行业前5名合计发行量每月五六百万册、每年6000万到7000万册,每本大约5元。加之一些单行本,整个市场每年不超过4亿元——这就是进入互联网时代之前国漫的“大盘子”。

“商业模式上只有稿费和单行本。”李盈回忆,作者的“出口”十分有限——毕竟杂志的版面是固定的。

“众多原创作者一窝蜂地往上挤。一本杂志不到15个作品,但有些作品主要刊物都有,一个月总数可能只有30种作品,所以当时对于创作者来说其实门槛还是很高的。”动漫堂合伙人、总监制米二回忆说。

作为国内知名漫画家,米二在腾讯动漫上连载的漫画《一人之下》于2016年被中日合作改编为动画,并登陆日本国内电视台的黄金档。

当时不知名的创作者都要自己去杂志社“趟路子,有点像推销员,或者是业内朋友介绍。”米二说,自己是通过朋友介绍上的《知音漫客》,得到每个页码300到500元的稿费收入。

但新手罕有亮相的机会,虽然杂志编辑也会提携新人,但这基本上是一个名杂志、名编辑、名作家的小圈子。

杂志每月更新两期,个人创作的压力极大。但是,如果雇佣助手,每个页码的单价就无法支持成本。所以,杂志时代的创作基本以个人为主,更像手工作坊,数量基本无法提升。

中国漫画正是在这种景况下举步维艰。

有意思,是衡量一切的标准

2012年3月,腾讯动漫亮相。最初这个布局的目的是解决腾讯游戏的上游IP开发,也就是为腾讯的游戏产品提供形象、故事和粉丝。

漫画爱好者们突然发现,有了一个可以展示自己的舞台。它跳过过去对编辑遴选的依赖,而是根据用户喜好直接晋级——从普通的滚动到频道首页、平台首页,直接反映喜好程度的则是点击、打赏和留言这些公开可见的硬指标。

而在过去,杂志每期进行的读者投票,是作者与读者之间唯一的联系。由于这个反馈周期非常漫长,作者与读者几乎不存在有效交流。

投稿蜂拥而至,腾讯动漫一度无法对每个作者都支付杂志那样高昂的稿费。于是在一段时间内,挤满草根作者的腾讯动漫和以顶级作者为主的杂志并行。

“但是杂志作者发现,网络传播太快了,一下就几百万点击。”李筱婷说,加之看到互联网+文化的未来,一些杂志作者开始尝试进入网络。

动漫堂就是其中之一。李盈回忆,动漫堂在2012年底经历过最艰难的时期:裁员一半,一个月内从70多个人砍到30多个人。“网络平台稿费较低,可能只有杂志的一半,只能精简流程,重新做一套体系。”

杂志对画面品质要求非常高,而且流程极为复杂,从编辑到成稿一般要经过七八个人。

但在互联网上,特别是移动互联网时代,碎片化阅读为主,用户一般以较快的速度阅读大量内容,对画面的要求就有所降低。

“这不仅改变了漫画市场,对整个行业运作、乃至漫画创作流程与分工都有极大改变。”李盈说,画面不再是决定一个作品能否面世的最终原因,衡量品质的重要标准变为故事。

于是通过重整流程以及压缩重复岗位,过去七八个人做的事情只用三四个人承担。但过去70多个人做七八个作品,现在50多个人可以做32个作品。

米二的分析是,进入互联网时代是好事,去中心化之后,没有一个“大拿”来制定一套标准,另辟蹊径才能得到关注。而且互联网时代能打通各种内容的圈子,不再受杂志版面、内容定位的约束,更有利于形成作者的个人风格。

他觉得,“网络读者对作品的情感投入可能没有以前那么高,因为快速获取,而且大部分都是免费获得的。网络平台容易同质化,但同时也会把可开发的东西和吸引人眼球的东西厘清。”

这样,过去那些有更好想法、更好故事,却因画面不够精美而无法在杂志亮相的作者快速脱颖而出。

说到底,网络漫画、特别是初期的网络漫画重视的根本不是画得有多好,也不是数量,而是要求故事有意思。这是衡量一切的标准,然后就是保证更新。

“更新最快的作者也会被用户催,没有足够快的更新就没有粘性,很容易被用户忘记。”李筱婷总结。

IP导向和流量导向

腾讯动漫背后,其实是一个名为“泛娱乐”的长线计划。到今天,腾讯旗下的腾讯互娱已经拥有游戏、动漫、文学、影视、电竞五大板块,沉淀了超过6亿全球用户。加之音乐、腾讯视频等部分,正如腾讯所宣布的,它已经成为一家科技+文化企业。

所谓“泛娱乐”,是“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。

美国漫威是典型的“泛娱乐”公司,它通过漫画,衍生出动画、电影、周边等各式产品。

腾讯“泛娱乐”的最大特点则是与互联网、移动互联网结合。通过互联网的连接,更多用户能够把自己的创作展现于其他人面前,并且在网络平台上进行“升级”、“再加工”,最终得到最受欢迎的产品。

“即使互联网上的漫画,是不是以IP为核心,也有不同的生产方式和表现。”腾讯动漫内容中心总监李筱婷解释说。

一个作品、形象成为IP,实际上就要超出它所在的垂直市场,成为一定程度上的文化现象。比如在网络上被非漫画爱好者关注和搜索。

“要击穿某一个细分市场的用户,再带动更大的大众。所以,我们可能会在很多品类进行布局,出来就是每个品类的头部产品,必须争取第一,没有三四名的概念。”李筱婷说,这注定是一个注重品质、很可能在一段时期内“叫好不叫座”的生产过程。

与IP导向相对的是流量导向。它的一个特点是连载期短,爆点足,把吸引流量当做开发的第一目标,比如玄幻漫画如果出现一个“爆款”,就会出现一大批同类型作品。

IP导向的作品一般连载时间较长,四五年很正常,很多都是有10年以上计划的。它们更在乎作品的后续开发。

流量导向的作品连载很少超过1年,更突出作家的影响力和号召力,因此也更在乎作家的形象经营,类似于大V。

“IP导向不仅作品本身投入大,一定也会涉及其他开发,比如动画、影视。”李筱婷举例说,一部漫画投资200万元,可能一季动画成本就要2000到3000万元,电影的投入则可能以亿元为单位。

但是,正如漫威的例子,通过长期精品化的生产,以及围绕一个IP持续、立体化的“泛娱乐”策略,才最终打造了风靡全球的美国超级英雄。

草根的崛起

事实上,从2012年腾讯动漫建立到2015年内,通过腾讯动漫为主的网络平台,扶持了一大批草根作者,覆盖广泛,影响深远。

最具潜力和竞争力的作者脱颖而出,得到平台和用户的关爱:补贴和打赏。到今天,作者和工作室通过平台获得的收益已经可以使他们进入良性循环,不断扩展,慢慢进入工业化生产。

对一大批草根作者和小工作室的扶持已经持续超过5年、投入数亿元人民币,意味着中国开始拥有更多真正具有竞争力、受到用户喜爱的漫画作家和作品。

今天,这次超大范围的网上选拔事实上已经结束。由于进入准工业化时代,头部已经稳定,前30名排行往往几个月也不会出现较大更迭,草根新秀凭一己之力已经很难挤入满是工作室作品的排行榜。

“现在前10名的国漫,有4个是长期口碑,由个人创作;三个是有五六条生产线的大型工作室;三个是有两三条生产线的小型工作室。”李筱婷说,过去作坊式的个人生产已经不是主流。

不过,基于对未来的信心,资本不断注入工作室,使动漫堂这样的头部公司有实力直接关注草根新秀,并把他们吸收到自己的企业中。

从2015年开始,一些作品的改编权被高价收购。比如腾讯动漫上常年稳居国漫前三名的《我叫白小飞》,不仅被改编为手游,目前也正在由腾讯影业和好莱坞的公司进行电影制作。

包括《一人之下》在内,已经有三部来自腾讯动漫的中国漫画被日本动画企业改编,以动画形式进入日本电视网络。这些全部是市场行为,没有免费和低价。

“我们要持续出有影响力的作品,人气只是一个指标,还需要考虑作品能否动画化或游戏化。靠抖包袱、玩梗也可以做到人气很高,但这些作品未必具有商业化开发的价值。在现有环境下,我们也需要看长远利益。”李盈总结。这就是“泛娱乐”布局之下的漫画创作。

总监制:罗海岩、吴亮

监制:程瑛

责任编辑:王婷、杨萌

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